孙静从手机疑云看电子游戏中的酷儿性

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从《手机疑云》看电子游戏中的酷儿性

文_孙静(比利时鲁汶大学)

在《手机疑云》中,玩家面对的是一个插画风格的手机界面。图源:Steam官方网站

在《塞尔达传说:旷野之息》(TheLegendofZelda:BreathoftheWild,以下简写作《塞尔达传说》)中,唯一的玩家角色林克是一位需要拯救公主的少年。当玩家来到格鲁德小镇时,如果林克不换上女装,就会被守卫挡在城外,理由是:这里不欢迎“沃伊”(游戏中用语,意为“男人”)。不仅如此,无论是玩家想穿男装爬墙溜进去,还是进去后马上脱下女装,都会立即被发现,并被无情地扔出城外。然而,大部分玩家似乎并没有因此感到困扰,而是将其视作一次欢乐的扮装体验。

《塞尔达传说》中换上女装的林克。

年,弗农·肖(VernonShaw)和雷顿·格雷(LeightonGray)以日本游戏《帅鸽男友》(はーとふる彼氏)为灵感,合作推出了《梦幻老爹:老爸约会模拟》(DreamDaddy:ADadDatingSimulator,以下简写作《梦幻老爹》)。其中,玩家扮演一位刚搬来枫树湾的单身奶爸,可以与当地另外七位性格不同的单身父亲发展浪漫关系。两位设计师表示,之所以制作这款游戏,是为了回应大众对酷儿群体的社会焦虑。

《梦幻老爹》游戏界面。图源:Steam官方网站

如果说,《塞尔达传说》和《梦幻老爹》用提前设定好的虚拟世界观将性别多样性推至前景,那么《手机疑云》(ANormalLostPhone)则用更为写实的手法,让玩家主动在游戏中探索,不知不觉达成对酷儿群体的认知。

手机:魔圈的消解与游牧空间的建构

《手机疑云》是一款于年1月发行的解谜游戏,也是法国游戏开发商“意外女王”(AccidentalQueens)的首部作品。其中,玩家角色既不是孤胆英雄,也不是卡通动物,只需要做自己,面对一部捡到的手机,根据手机里的信息解开一个个谜题。

之所以说它更接近现实,首先是因为这款游戏的界面,也即游戏的名词维度。大多数游戏往往会给玩家呈现一个明显的虚构世界。例如,在《艾尔登法环》等3A游戏中,界面通常是具有电影质感的宏大玄幻景观;至于《纪念碑谷》《画中世界》这类篇幅较为短小的独立作品,则会为玩家提供充满艺术感的游戏空间。在这种情况下,玩家从一开始便心知肚明:这不是现实,只是一个虚拟的故事罢了。然而在《手机疑云》中,玩家面对的是一个插画风格的手机界面:上方是大家熟悉的手机图标,如无线网络、手机信号、电量等;中间的大部分区域错落有致地排列着10个手机应用程序,包括短信、邮件、相册、天气、日历、浏览器、计算器、设置、音乐以及一个名为“爱情鸟”(Lovebirds)的交友软件;底部是一个向左的箭头和一个菱形图标,分别表示“返回上一步”和“返回桌面”,以此搭建了整个游戏世界。

谈及游戏世界,荷兰学者约翰·赫依津哈(JohanHuizinga)认为,游戏是在游戏场(play-ground)中完成的,就像在神圣的处所举行仪式一样。游戏场与现实世界存在着界限,它是现实世界中被划分出来的临时场所,专门用来从事游戏活动,而玩游戏的人能提前意识到这一界限的存在。[1]后来,凯蒂·萨伦(KatieSalen)和艾瑞克·齐默曼(EricZimmerman)在讨论游戏设计时,用“魔圈”(magiccircle)一词来指称游戏的虚拟世界,即玩游戏意味着进入了一个魔圈。[2]就《手机疑云》而言,玩家玩游戏的过程就是和这个“手机”交互的过程。鉴于这是一款移动游戏,如果玩家是用手机玩游戏,那么游戏的魔圈就很有可能会被消解,虚拟的手机会和现实中的手机融为一体。

此外,让《手机疑云》更具写实风格的另一个原因是游戏机制,也即游戏的动词维度。在大多数情况下,电子游戏都会为玩家提供新人教学关卡,通过一个或几个特别简单的挑战,让玩家了解应该在游戏中做些什么,如何操作,并根据任务完成的情况,用让人热血沸腾的话语来展示相应的奖励以及角色升级机制。与之不同,《手机疑云》只提供了一个手机界面,没有任何提示或说明以及传统意义上的新手任务和角色升级体系,玩家只能按照自己使用手机的习惯,尝试点击不同的图标,查看短信、邮件、相册等应用程序,来探索游戏的谜题,进而寻找解开谜题的方法。

用手机做交互界面的游戏,并非只有《手机疑云》这一款。以年10月发布的《亲爱的,别比我先死》(BuryMe,MyLove)为例,它讲述了主人公为逃离战火,从叙利亚前往法国的历程。作为一款典型的新闻游戏(newsgame),它聚焦社会热点,整个游戏过程都采用实时收发短信的方式来强调故事的真实感。但二者的差异在于,《亲爱的,别比我先死》是一款视觉小说,内容以树状结构呈现。虽然它为玩家提供了19个结局,但本质上还是以时间顺序为限制,看完一条信息才会出现下一条。此外,每当这款游戏出现决策选项时,就会产生叙境外(extradiegetic)内容[3],不仅会让玩家暂时跳出主人公的故事,还会让玩家明显意识到自己与角色的距离,从而影响玩家对故事的共情。

《亲爱的,别比我先死》游戏过程中采用实时收发短信的方式来强调故事的真实感。图源:Steam官方网站

与之相反,《手机疑云》提供信息的方式不是树状结构的,而是以块茎模式分布。无论是短信,还是电子邮箱,抑或交友软件,玩家都无法直接判断通讯录中的哪个联系人会为解谜提供最重要的线索,只能逐条阅读所有内容,并以此为基础,通过所有信息碎片将手机主人的社交网络建构起来,而且还需要在不同的任务中频繁地在短信、邮件、相册、网络社区中反复参照。换句话说,信息都放在那里,不知道什么时候会用得上,具体取决于它们是否与某个情境发生了关联。

由此可见,《亲爱的,别比我先死》(以及较为传统的打怪升级类游戏)就是德勒兹笔下的“象棋游戏”,《手机疑云》则是“围棋游戏”。前者的棋子具有严格的等级,职责明确,规则固定,是秩序的象征;后者的棋子则是匿名的,相互间依靠情境联系起来,就像块茎的生长方式一样,不存在等级关系,处于一种“游牧”状态。如此一来,《手机疑云》实际上为玩家提供了一个去中心化的异质信息网络,一个以探索为导向的游牧空间。更为重要的是,它通过具有异质性的游戏形式元素,引导玩家反思性别的多元性。

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