纪念碑谷2美丽声音的背后上

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文章来源:ASOUNDEFFECT采访:Anne-SophieMongeau编译:新昕

编者按:

MonumentValley2(以下简称MV2),《纪念碑谷2》是《纪念碑谷》的续集作品,由英国独立工作室UstwoGames开发并已被腾讯游戏引进到国内。《纪念碑谷2》不仅为玩家提供引人入胜的视觉效果、错综复杂的建筑拼图,他们也擅长描绘一个母亲和她的女儿在一个丰富多彩,引人注目的游戏环境中的美丽关系。

《纪念碑谷》在当年引起很大反响,与包括声音在内的独特风格有着密不可分的关系,这也是在游戏开头就会弹出提醒佩戴耳机会有更好效果的原因,所以声音对于这个游戏作品有着特殊的意义,这也是同期录音网编辑们推崇它的原因

回到声音制作,声音艺术家ToddBaker托德·贝克分享了他如何为《纪念碑谷2》游戏提供与画面及游戏历程同样沉浸式的声音,他独立去创作音乐和声音效果,也同时揭示了他作为一个游戏音频自由职业者成功的奥秘。下面是采访:

HI,托德,你能介绍一下你自己,简要描述一下你对Ustwo游戏的贡献吗?

《纪念碑谷2》宣传片

你好!我从事音乐作曲和声音设计的工作已经有10多年了,我的工作主要是在游戏和一些互动项目上,也有一些其他媒体的创作,最近我还是音乐艺术家/乐队的一员。我曾为一些大型游戏工作室工作,大约5年前才转投了自由职业,与UstwoGames,MediaMolecule,Tarsier和TheChineseRoom等团队建立了密切的关系。

在“纪念碑谷”发布后不久,我就开始与Ustwo公司一起在LandsEndVR项目上工作,而后,他们就要请我开始《纪念碑谷2》的工作,这款游戏所有的音乐和声音设计都是我做的。

近年来,我一直在努力培养自己一种以“艺术家”为导向的工作方式,而不是目前行业标准的作曲家/声音设计师,我在工作过程中寻求适合我的优势、兴趣和价值的项目。

你是唯一一个在这个项目上工作的声音制作人,创作声音和音乐并让它们在游戏中的实现,可以更详细地描述实际上涉及到什么?

游戏画面

从本质上讲,它意味着负责创建和塑造声音的每个方面,包括音乐和声音出现的时间和位置,风格/艺术的创建,品牌片头和宣传片音乐,声音系统和解决方案的实施,记忆和优化,录音混音和缩混,偶尔不知所措的恐慌...

我最近大量使用“整体”这个词来描述我如何处理音乐和声音设计。对我而言,这意味着思考完整的交互式音频体验,而不是将音乐和声音设计视为独立的学科。很明显,我觉得并不是每一款游戏都适合这种方式,但像MV2这样的项目在美学范畴很适合这种工作方式。

所有都要一个人来做也有不利的方面,而且随着工作发展,越到后面,一个人的工作量也就变得越大。就我所能处理的事情而言,这绝对是极限。经过反思,在未来的几个月里,额外的助理帮助对我可能是明智的选择,无论是工作量还是创造性的角度来看,最终一个人完成这个项目也是惊人的。

我其实喜欢在一个声音团队中工作,但一开始接触到MV2感觉是一个机会,让我可以在一个梦幻般的项目中“做我的事”,可以自己达到很多人才可以完成的工作。现在我在这个行业已经有一段时间了,我知道要么是非常幸运,要么必须努力工作才能获得这样的机会!

你能分享一下MV2的音乐和声音美学的灵感吗?你的主要创作工具是什么?

ToddBaker

从概念角度,我想要创造一种温和而宽敞的音乐美感,创造出一个声音空间,让玩家通过声音能够得到安慰,去更好的帮助欣赏游戏的美丽。

从根本上说,它介于有机真实和电子虚拟之间,具有怀旧,低调的整体优势。在游戏中有很多声音来源:很多原声乐器,打击乐器,尼龙弦吉他,钢琴,加麦兰(印尼民间乐器)和管弦乐(我实际上为了游戏学会了“吹奏”母笛的低哨声);然后还有大量的电子/合成器/处理音频-但整体还是强调更多的真实乐器和模拟声音。和LandsEnd一样,我觉得重要的是避开“新时代”的陈词滥调-特别是在目前流行应用电子环境声音的情况下。

Bibio的制作风格是一个很大的参考点,SteveReich的极简主义和BrianEno早期的环境音乐也是如此。我也受到马丁·斯蒂格·安德森(MartinStigAnderson)的作品“Limbo”和“Inside”的影响,特别是就我前面提到的“整体”方法而言!

Reaper是我主要的声音设计DAW,但我音乐部分越多我就仍然要回Logic去做很多音乐工作。以下插件使我在游戏声音制作中经常用到的:Uh-eSatin,XLNRC-20,ValhallaPlate,FabfilterPro-Q2

是否设想用声音代表构成游戏的底层基础架构?什么声音去说明母女之间的关系?换句话说,你是怎么把那些叙述翻译成声音的?

游戏中的母女角色

讲故事对于我来说是一个项目中最令人兴奋的方面(现在远远不止摆弄声音设备/乐器等等)。沉浸的地方,角色和叙述,使得游戏体验变得有意义,这些我留下了深刻的印象。

我很高兴MV2专注于一个比MV1更加明确的故事结构,因为它让我有机会来塑造围绕着母亲和孩子整个旅程的声音体验。这是一个简单的故事,以一种相当的印象和抽象的方式呈现,但这点对于声音和音乐发挥出作用真是一个愉悦方面-就是具有很大的自由度。

有一些反复出现的主题旋律和声音主题贯穿整个游戏中(与特定的地点和关键时刻绑定在一起),但我不觉得这是什么特别的复杂或精心思考的地方。Ustwo团队的工作风格使得这几乎不可能(后面说这个)!

我主要


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