很多的独立游戏在成功之后都会推出续作,或许也是为了借助前作的热度,让续作可以卖出一个好成绩,毕竟游戏行业竞争激烈,想要获得成功有些难,既然前作可以成功,那么做出续作成功的可能性也更大一点。还有一些续作是因为前作的故事没有讲完,用续作来继续讲述作者剩余的故事;或者接着同样的设定,去讲述另外一个故事。而在续作推出之后,肯定是要和前作进行比较的,但似乎一般续作都是无法超越前作的。
在年《纪念碑谷》这款游戏火遍全球,说是“全球”一点那也不夸张,而且当时正处于智能手机快速发展的时候,游戏也随着智能手机走进了更多人的视线,不过在当时大家的版权意识不强,大部分人都在玩盗版,或者根本不懂独立游戏的意思,没有意识到自己是在玩盗版游戏,如果当时所有玩家都在使用正版游戏的话,这个游戏的成绩要更好看。这样一款成功的游戏,肯定是要推出续作的,但是又有几个人去玩续作了呢?
续作的限制
在《纪念碑谷》火爆之后,游戏的制作方就已经开始去制作游戏的续作了,其实现在游戏的第三部也已经在制作中了,《纪念碑谷2》在年发行,时隔3年推出后的续作虽然成绩也不算差,但是距离前作的成功还相差甚远,甚至可以预见第三部的作品还会更差。首先要明白《纪念碑谷》的成功点是什么,清新治愈的画面色调、空灵神秘的BGM以及最重要的富有想象力的关卡设计,这是这个游戏最初吸引人的一点。
前面也提到了,《纪念碑谷》发行的时候,是越来越多的人开始接触智能手机的时代,所以会对这个游戏感到新鲜感,也会被游戏中的各种设计感到震惊。但是等到《纪念碑谷2》发行的时候,大家已经接触过了很多的游戏,并且在游戏研发期间体验了很多类似的模仿游戏,已经对这种游戏模式和画面风格见怪不怪了,虽然那些模仿游戏并不精彩,但也足够消耗玩家们对这类解谜游戏的新鲜感,看到续作后的感觉并没有多么惊艳。
《纪念碑谷2》沿用了前作的画风,依然是梦幻般的配色,无论是亮丽还是暗沉,颜色的搭配都会给玩家一种既舒适又神秘的感觉,关卡的设计也依然是依靠视觉错觉,玩家在游戏中不断转换视角,然后来获取关卡解谜的途径。不同的是这次的故事是一个全新的故事,但故事中的主角依然是带着圆锥帽,没有面部表情,和艾达公主的造型没有什么区别,也就是说这个续作并没有什么独特的点,就是前作的一个翻版而已。
应该有人体验过《纪念碑谷2》,如果非要说这个游戏和前作有什么不同,或许就是因为故事的原因,部分时候关卡中有两个角色同时出现。续作中的故事是母亲带着女儿去探索神秘几何,母亲是主角,有些时候会有两个角色一起出现,但玩家只能控制母亲的行动,女儿只是“跟随”。由于前作的优秀,续作为了成功沿用了很多的设定,导致了续作就像是一次维护更新后的关卡开放,没有什么新意,并不是前作限制了续作,而是续作太没有创意,把自己限制在了前作的光芒里。
续作也可以不受限制
有些游戏虽然明面上说是续作,但实际上和前作的关联并不大,之所以称作续作,或许只是制作方想用前作的名气来提高知名度,比如《Inside》。在游戏推出的时候,打出的招牌就是《Limbo》的续作,但实际上这不过是同一个制作团队制作的游戏,两个游戏的共同点就是黑暗致郁的画风,除此之外就像是两个完全独立的游戏,并没有任何关联,而且每一款游戏都广受玩家们好评,都是非常成功的游戏。
其实续作里面也有沿用很多前作的设计,但是玩家在体验游戏的时候,并没有特别明显的沿用痕迹,甚至是让玩家认为这就是两个独立存在的游戏。首先是在关卡的设计上,《Inside》和《Limbo》有很大的差别,不过画风都是一样的阴暗诡异,没有任何文字提示,全凭着玩家自己摸索。所有关卡都是结合了故事场景设计的,因为两个游戏的故事没有任何关联,所以关卡的设计也都完全不一样,连风格都是不一样的。
前作《Limbo》用的黑白的画风,沉暗压抑的画风和故事结合,让人很容易沉浸在故事里面。而在《Inside》里面是一个全新的故事,虽然画面的基调依然昏暗的黑白色,传递出的情感也依然是压抑,但是两个故事讲述了不同了境遇,故事的结尾给予了不同但同样深刻的反思。看似有很多相同点的,但给玩家的感受却是截然不同的,沿用的其中诺设定也很好地融入了自身的设计,而且还拥有自身的特点。
续作是否有意义?
有些人认为续作是在狗尾续貂,不过是为了借一股东风赚更多的钱,不仅没有意义,还会损害前作的口碑。但有的人认为续作是对优秀作品的延续,可以继续体验优质的游戏设计。但是在续作有成功的,也有失败的,《纪念碑谷2》还不算是失败,不然也不会有第三部的制作计划,但也算不得是很成功,没有单独的特色,就像是关卡安装包,玩家体验过后的感觉就是玩了《纪念碑谷》的额外关卡,再没有其他的记忆点。
续作可以有,在沿用前作的设定后,一定还要有自己的特点,要让续作可以离开前作成为一个独立的游戏,而不是成为前作的附属品。无论是续作,还是一个新的游戏,都要有自己的特色,如果与其它游戏雷同,那么这个游戏大概率是一个失败品。