游戏设计师可以从魔术中学到什么Game

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以下文章来源于XuX游戏,作者秦别

摘要:千百年来,魔术师们设计出了被认为是真实的幻象,尽管这些幻象是不可能的,它们仍带给观众一种奇妙的感觉。本文认为,电子游戏设计者面临着同样的设计挑战——制作可信和引人入胜的幻象——魔术的实践为游戏设计师们提供了丰富的设计原则和技巧。

为了论证这一观点,本文引入了魔术的两个关键原则,即提供感知因果关系和强迫下可感知的自由选择。接下来介绍了如何创造和利用这些魔术效果的技巧,并讨论了它们在游戏设计中的相似之处和应用,鼓励游戏设计师和研究人员进一步探索魔术领域的可测试理论和适用技巧。

一、引言

科幻小说作家ArthurC.Clarke有一句名言:任何先进技术都无法与魔法区分开来。这句话抓住了游戏和魔术的一个关键共性:它们都旨在娱乐大众,让人们看不到“用户错觉”背后的“齿轮”。

魔术是最古老、最长久的娱乐形式之一。在这段历史中,魔术师磨练了“创造并维持迷人幻觉”的技巧,经过测试和精炼的技艺能让观众“体验不可能”。魔术师不仅探索了一些最基本的心理学问题,如意识或能动性,而且很容易将心理学的洞察力运用到他们的实践中。

游戏也是如此。EugeneSubbotsky是研究魔术思维的杰出学者之一,他认为,任何违反物理现实法则的行为都塑造出了魔法。游戏不断践行这方面行为,如纸牌可以对话(《炉石传说Hearthstone》)、打破物理空间的规则(《纪念碑谷MonumentValley》)、蠕虫能战斗还吵架(《蠕虫Worms》),植物保护自己的领土抵御僵尸的入侵(《植物大战僵尸PlantsvsZombies》)。

《纪念碑谷》游戏截图

游戏设计师像魔术师一样,不仅经常在幻象世界里设定真实的魔法,还努力为观众创造一种迷人的体验——通过融合、测试和提炼心理学等领域的见解,找到培养用户的参与感、惊喜感、自主感和能动性等的方法。

二十多年前,BruceTognazzini提出了将舞台魔术原理应用于人机交互的案例。他发觉这两个领域之间存在一种“奇异的对应关系”,并鼓励大量研究人员和设计师在交互设计中探索和应用魔术中的想法和技巧。如果魔术的原理可以用于改进交互设计和人机交互,那么游戏设计和研究也将受益良多。游戏和人机交互都试图提供紧密且有意义的交互行为,一些人认为游戏设计“真正”体现了以体验或娱乐为中心的交互设计。魔术的基本概念并非其独有的,它与游戏有着不可思议的相似之处——它们都围绕着相同的核心体验品质,如参与性、内在性或逃避现实的幻想,这使得魔术成为研究游戏潜在原理的独特视角。

游戏设计师经常“学习”(更确切地说是“掠夺”)其他媒体游戏的“整体艺术作品”——他们经常推荐的设计书籍之一是非游戏设计类的《理解漫画(UnderstandingComics)》。在这些灵感中,魔术被认为是一个设计来源,像WillWright这样的游戏设计师经常将魔术作为灵感来源。

然而遗憾的是,关于魔术和游戏设计之间的结构相似性,以及魔术如何影响游戏设计实践的研究却很少。本文尝试填补这一空白。主要作者是一位经验丰富的游戏设计师,他分析了现有魔术艺术的工作,讨论了它在游戏设计中的应用。一个重要的分析部分是基于现有的魔术原理及其潜在心理学的研究,共同作者之一是见习魔术师,他同时也是位认知心理学家。另一位共同作者是专门从事游戏设计的人机交互研究员,他已经交叉验证并帮助简化了论文中提到的类比关系。我们不主张提供一个系统而全面的关于游戏和魔术之间交集的研究。相反,我们希望通过展示魔术如何反映游戏设计的基本


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